Technologische Trends die Lehren und Lernen beeinflussen

Ist es möglich, sich verlässliche zu technologischen Trends zu äußern? Die Gefahr besteht, mit Einschätzungen völlig falsch zu liegen. Dafür gibt es genügend Beispiele, wie den IBM-Chef Thomas Watson, der 1943 prognostizierte, es gäbe einen weltweiten Markt von vielleicht fünf Computern; oder Steve Balmer von Microsoft, der 2007 das iPhone von Apple als völlig ungeeignet für den Business-Nutzer hielt, weil es keine Tastatur hat. Dennoch werden im Folgenden weitere technologische Trends benannt, von denen wir im Jahr 2018 annehmen können, dass sie Konsequenzen für unsere Gesellschaft im Allgemeinen, und Bildung an Schulen im Besonderen haben werden.

Eine Quelle für die Abschätzung technologischer Trends im Bildungsbereich ist der Horizon Report, der jährlich vom New Media Consortium herausgegeben wird. Neben einer Edition für den Bereich Hochschule liegt auch eine Edition vor, die den primären und sekundären Bildungsbereich in den Blick nimmt. Hier versuchen internationale Expertinnen und Experten auf Basis eines systematischen Literaturüberblicks Technologien und deren Bedeutung für die Schule zu bewerten. Als kurzfristige Trends (innerhalb eines Jahres) werden hier Makerspaces und Robotik genannt, als mittelfristige Trends (innerhalb von drei Jahren) virtuelle Realitäten und Learning Analytics, sowie als langfristige Trends (innerhalb von fünf Jahren) künstliche Intelligenz und Internet der Dinge. Alle im Horizon Report genannten Trends sind aus technologischer Perspektive bereits marktfähig. In Forschungs- oder Pilotprojekten werden sie bereits eingesetzt, in anderen Bereichen gehören sie teilweise schon zum Standard. Deshalb sollen im Folgenden ausgewählte Trends kurz vorgestellt werden und in Bezug auf ihre Relevanz für die Schule diskutiert werden. Außerdem wird auf die Blockchain-Technologie eingegangen.

Was sind Makerspaces?

Makerspaces (Schön & Ebner, 2017) können als Hobby-Keller des digitalen Zeitalters beschrieben werden. Sie ermöglichen den Nutzerinnen und Nutzern die kreative Arbeit an Ideen und Produkten. Makerspaces bieten öffentlich nutzbare Räume, die ihren Nutzern analoge und digitale Werkzeuge (z. B. 3D-Drucker, Cutter, Software) bereitstellen, die diese gemeinsam für ihre Aktivitäten nutzen können. Dadurch ergibt sich eine Plattform für Zusammenarbeit und Austausch. Mit Blick auf die Schule können Makerspaces eine wichtige Rolle im projektorientierten und fächerübergreifenden Unterricht spielen. Außerdem können interessierte und begabte Schülerinnen und Schüler Makerspaces auch über den Unterricht hinaus für die Umsetzung eigener Ideen nutzen. Viele Schulen sind mit entsprechenden Werk-, Medien- oder Computerräumen bereits gut ausgestattet und können diese als eine Grundlage für die Weiterentwicklung zum Makerspace nutzen.

Roboter für Lehren und Lernen einsetzen

Der Begriff Robotik bezieht sich auf den Entwurf, die Produktion und die Steuerung von Robotern. In diesem interdisziplinären Bereich spielen deshalb Fachgebiete wie Maschinenbau und Elektrotechnik, aber auch Informatik (insbesondere künstliche Intelligenz) eine Rolle. Der Bereich Robotik eignet sich, um grundlegende Kenntnisse im MINT-Bereich (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) zu vermitteln, aber auch um Meta-Skills, wie Zusammenarbeiten oder Problemlösen einzuüben. So kann z. B. mit Hilfe einer einfachen Programmiersprache ein Roboter programmiert werden und anschließend der Erfolg der Programmierung direkt überprüft werden. „Mindstorms“ stellt zum Beispiel eine in Schulen häufig genutzte Umgebung dar, in der sich Lego-Roboter konstruieren und programmieren lassen. Auch mit der aktuell an vielen Grundschulen eingesetzten Umgebung „Calliope“ lassen sich einfach Roboter programmieren. Dübener et al. (2017) stellen dar, welche kostengünstigen Roboter für Schulen nutzbar sind.

Was ist Learning Analytics?

Der Begriff Learning Analytics bezieht sich auf die datenbasierte Analyse des Lernerfolgs auf Grundlage quantifizierbarer Informationen. Was das formale Bildungssystem schon immer mit Klassenarbeiten und Prüfungen sowie mit individuellen Bewertungen und Rückmeldungen getan hat, bekommt durch die Nutzung digitaler Medien eine neue Dimension. Bei der Interaktion mit digitalen Medien, genauso wie bei computerunterstützten Kommunikation mit anderen, fallen große Datenmengen (Big Data) an. Diese können quantitative sein, z. B. zur Anzahl der geschriebenen Worte, der Klicks oder der Anzahl der Fehler in einem Test, beziehen sich aber zunehmend auch auf qualitative Aspekte, z. B. die sprachliche Qualität eines Beitrags, den emotionalen Gehalt einer Aussage oder den Gesichtsausdruck. Die Daten können genutzt werden, um rechtzeitig Inventionsbedarf zu erkennen, z. B. wenn die Leistung von Lernenden plötzlich nachlässt, um Lerninhalte an das Vorwissen oder das Interesse der Lernenden anzupassen, oder um Schülerinnen und Schülern ein individuelles Feedback zu geben. Learning Analytics wird derzeit ein hohes Potenzial für die Individualisierung von Lerninhalten und Lernwegen zugesprochen (z. B. Dräger & Müller-Eiselt, 2015). Allerdings setzt es voraus, dass eine Plattform genutzt wird, in der diese Daten tatsächlich erfasst werden können. Außerdem stellt das dauerhafte Loggen und Auswerten von Schülerverhalten u. U. ein nicht unbedeutendes datenschutzrechtliches Problem dar.

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Dieser Beitrag ist ein überarbeiteter Auszug aus: Moskaliuk, J. & Cress, U. (2018). Zukunftstrends Technologie: Vom Web 1.0 zum Web 4.0. In: K. Scheiter & T. Riecke-Baulecke (Hrsg.), Schulmanagement-Handbuch 165: Schule 4.0 – Rahmenbedingungen (S. 8 – 22). München: Oldenburg.

Wer schreibt hier?

Johannes ist Professor für Wirtschaftspsychologie in Stuttgart und Geschäftsführer der ich.raum GmbH. Er schreibt auf ichraum.de zu den Themen Coaching, Führung und Psychologie.

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